25 years already since Tigris & Euphrates was released, and the game has not aged a bit- which is absolutely remarkable when you see the explosion of games we have had during all these years.
Players build civilizations by placing tiles. Players have four different leaders: agriculture, trade, religion and government. Leaders are used to collect victory points in these same categories. However, your score at the end of the game is the number of points in your lowest category, which encourages players to not be too specialized. External conflicts occur when civilizations connect on the board, and only one leader of each type survives such a conflict. Leaders can also be replaced within a civilization by internal conflicts.
Tigris & Euphrates is therefore a game of territory development (kingdoms) and war.
The flow of the game is very simple: on their turn, a player may take 2 of the 4 available actions (the same action can be performed twice):
1. Place a tile (there are 4 different colors)
2. Place or move a leader (one leader per color)
3. Place a catastrophe (2 times maximum per game)
4. Exchange tiles (you always have 6 in your hand at the beginning of your turn and can do this if you are not satisfied with your tiles. Rarely used because it uses an action, which is quite risky since you have no guarantee that the new tiles will be better.)
Each time a tile of a given color is placed on a realm where a leader of that color is present, the player who holds the leader in question scores 1 point of the color (so logically and most of the time we will place the tiles where we have leaders).
So far so good. But as you cleverly guessed, all players play all colors. In other words, everyone has a leader of each of the 4 colors. And what happens when 2 leaders of the same color end up on the same kingdom? Well, they hit each other.
And here comes one of the specificities of the game which has not aged a bit: there are 2 different types of conflicts, which give completely different results. Depending on whether you enter a conflict because you "parachute" a leader of color x onto a kingdom where there is already another leader of the same color, or whether you enter a conflict because two different kingdoms (but ruled by a leader of the same color) come into contact following the placement of a tile, the way you settle the conflict (and the victory points you get from it) will be quite different.
It is enough to make you think twice!
In addition, you can build a monument (if you form a square with 4 tiles of the same color), which will give extra points at the end of the round for the leaders with the colors of the monument (bicolor). Plus the fact that you can use the 2 catastrophe tiles to break an existing tile (and mess up someone else's kingdom for example). And that you can get treasures during the game, i.e. victory cubes placed at the beginning of the game, which are jokers (=the color of your choice) at the time of the final count. And, last but not least, the winner will not be the one who has accumulated the most victory cubes, but the one who has the most cubes in the least good color (as a reminder, there are 4 colors), which will forbid de facto strategies like: "ok I develop everything in green, I am the king of green, I beat everyone and I explode everything". Instead, it will force a balanced and varied strategy.
But there is more to it than that. The game really makes you feel the rise and fall of kingdoms and rulers. The way kingdoms expand and are then devastated, the way rulers can succeed and then fall to their rival dynasties, it all has an epic feel. The game feels abstract, but that is partly because it makes little effort to hide its mechanics. It does not try to connect everything to a thematic point. It is only when you examine why things are done the way they are that you see those little touches that make the game richer.
Tigris & Euphrates departs from a ton of established dogma in European games. There are no victory points as such. It is not really an efficiency game, since a hot start will often be rendered null and void by the end. The board can be very dynamic and change in a single move. And the tile draw is relentlessly inconsistent, depriving players of the colors they need at the worst possible time. It is strange that these qualities have not been much emulated in the years since its release.
Again, this is not an easy game to solve. It doesn't reveal its mysteries quickly, and that pays off with the game experience.
You can try the game now by clicking on the link below (we offer a few variations, and both normal and advanced boards), from 2 to 4 players:
https://boardgamearena.com/gamepanel?ga ... seuphrates
We would like to thank Dr. Reiner Knizia and his team for their kind permission to port the game to Board Game Arena and Z-Man Games for letting us use their art.
All the adaptation work was developed by thenmal, and if the whole thing is rather sober, it should highlight the mechanical qualities of the game whatever device you use. Thanks to him for this great adaptation!
That's it for today, the summer calendar continues to deliver its daily releases,
don't forget to click on each square, each day, between two dives in the water (we know it's not summer everywhere, but it's hard to realise when you have your feet in the water)!*
**
Take care and play well!**
TIGRIS & EUPHRATES: Reiner Knizian alkuperäinen mestariteos, jota sinun täytyy pelata.
Tigris & Euphrates julkaisusta on kulunut 25 vuotta, eikä peli ole vanhentunut – mikä on aivan mahtavaa, kun katsoo pelien räjähdysmäistä räjähdystä, jota meillä on ollut kaikkien näiden vuosien aikana.
Pelaajat rakentavat sivilisaatioita asettamalla laattoja.
Pelaajilla on neljä eri johtajaa: maatalous, kauppa, uskonto ja hallitus.
Johtajia käytetään voittopisteiden keräämiseen samoissa luokissa.
Pelin lopussa saamasi pistemäärä on kuitenkin alimman kategoriasi pisteiden määrä, mikä rohkaisee pelaajia olemaan liian erikoistuneita.
Ulkoisia konflikteja syntyy, kun sivilisaatiot yhdistyvät laudalla, ja vain yksi johtaja kustakin tyypistä selviää tällaisesta konfliktista.
Johtajat voidaan myös korvata sivilisaation sisällä sisäisillä konflikteilla.
Tigris & Eufrat on siis peli aluekehityksestä (valtakunnat) ja sodasta.
Pelin kulku on hyvin yksinkertainen: pelaaja voi vuorollaan suorittaa kaksi neljästä käytettävissä olevasta toiminnosta (sama toiminto voidaan suorittaa kahdesti):
1.
Aseta laatta (on 4 eri väriä)
2.
Aseta tai siirrä johtaja (yksi johtaja per väri)
3.
Aseta katastrofi (enintään 2 kertaa per peli)
4.
Vaihda laattoja (sinulla on aina 6 kädessäsi vuorosi alussa ja voit tehdä tämän, jos et ole tyytyväinen laattoosi.
Harvoin käytetty, koska se käyttää toimintoa, mikä on melko riskialtista, koska sinulla ei ole takeita siitä, että uudet laatat ovat parempia.)
Joka kerta kun tietyn värinen laatta asetetaan alueelle, jossa on tämän värinen johtaja, pelaaja, jolla on kyseessä oleva johtaja, saa 1 pisteen väristä (niin loogisesti ja useimmiten asetamme laatat meillä on johtajat).
Toistaiseksi hyvin.
Mutta kuten taitavasti arvasit, kaikki pelaajat pelaavat kaikissa väreissä.
Toisin sanoen jokaisella on johtaja jokaisesta neljästä väristä.
Ja mitä tapahtuu, kun 2 samanväristä johtajaa päätyy samaan valtakuntaan?
No, he löivät toisiaan.
Ja tässä tulee yksi pelin erityispiirteistä, joka ei ole vähän vanhentunut: on olemassa 2 erityyppistä konfliktia, jotka antavat täysin erilaisia tuloksia.
Riippuen siitä, osallistutko konfliktiin, koska "laskuvarjot" värin x johtajan valtakuntaan, jossa on jo toinen samanvärinen johtaja, vai osallistutko konfliktiin kahden eri valtakunnan takia (mutta saman johtajan hallitsema) väri) joutuvat kosketuksiin laatan sijoittamisen jälkeen, tapa ratkaista konflikti (ja siitä saatavat voittopisteet) on aivan erilainen.
Riittää, kun saa miettimään kahdesti!
Lisäksi voit rakentaa monumentin (jos muodostat neliön, jossa on 4 samanväristä laattaa), joka antaa lisäpisteitä kierroksen lopussa johtajille monumentin väreillä (bicolor).
Lisäksi se, että voit käyttää kahta katastrofilaattaa rikkomaan olemassa olevan laatan (ja sotkemaan esimerkiksi jonkun muun valtakunnan).
Ja että voit saada aarteita pelin aikana, esim
pelin alussa sijoitetut voittokuutiot, jotka ovat jokereita (=valitsemasi väri) loppulaskennan hetkellä.
Ja viimeisenä mutta ei vähäisimpänä, voittaja ei ole se, joka on kerännyt eniten voittokuutioita, vaan se jolla on eniten kuutioita vähiten hyvässä värissä (muistutuksena väriä on 4), mikä kieltää de Faktastrategiat, kuten: "ok, kehitän kaiken vihreässä, olen vihreän kuningas, voitan kaikki ja räjähdän kaiken".
Sen sijaan se pakottaa tasapainoisen ja monipuolisen strategian.
Mutta siinä on muutakin.
Peli todella saa sinut tuntemaan valtakuntien ja hallitsijoiden nousun ja tuhon.
Tapa, jolla valtakunnat laajenevat ja tuhoutuvat, tapa, jolla hallitsijat voivat menestyä ja sitten kaatua kilpailevien dynastioidensa haltuun, on eeppinen tunnelma.
Peli tuntuu abstraktilta, mutta se johtuu osittain siitä, että se ei juurikaan vaivaa piilottaakseen mekaniikkaa.
Se ei yritä yhdistää kaikkea teemakohtaan.
Vasta kun tutkit, miksi asiat tehdään niin kuin ne ovat, näet ne pienet yksityiskohdat, jotka tekevät pelistä rikkaamman.
Tigris & Euphrates poikkeaa monista vakiintuneista opinkappaleista eurooppalaisissa peleissä.
Voittopisteitä sinänsä ei ole.
Se ei todellakaan ole tehokkuuspeli, koska kuuma aloitus usein mitätöityy lopussa.
Lauta voi olla hyvin dynaaminen ja muuttua yhdellä liikkeellä.
Ja laattojen arvonta on säälimättömän epäjohdonmukaista, mikä riistää pelaajilta heidän tarvitsemansa värit pahimpaan mahdolliseen aikaan.
On outoa, että näitä ominaisuuksia ei ole juurikaan jäljitelty sen julkaisun jälkeen.
Jälleen kerran, tämä ei ole helppo peli ratkaista.
Se ei paljasta salaisuuksiaan nopeasti, ja se maksaa pelikokemuksen myötä.
Voit kokeilla peliä nyt klikkaamalla alla olevaa linkkiä (tarjoamme muutaman muunnelman, sekä normaalit että edistyneet laudat), 2-4 pelaajaa:
https://boardgamearena.com/gamepanel?ga~...~seuphrates
Haluamme kiittää Dr.
Reiner Knizia ja hänen tiiminsä ystävällisestä luvasta siirtää peli Board Game Arena ja Z-Man Gamesille, koska he antoivat meille mahdollisuuden käyttää heidän taidettaan.
Kaikki sopeutustyöt on thenmalin kehittämä, ja jos kokonaisuus on melko hillitty, sen pitäisi tuoda esiin pelin mekaaniset ominaisuudet riippumatta siitä, mitä laitetta käytät.
Kiitos hänelle tästä hienosta sovituksesta!
Siinä se tälle päivälle, kesäkalenteri jatkaa päivittäisten julkaisujensa toimittamista,
älä unohda napsauttaa jokaista ruutua joka päivä kahden veteen sukelluksen välillä (tiedämme, ettei kaikkialla ole kesää, mutta sitä on vaikea tajuta, kun olet jalat vedessä)!
Pidä huolta ja pelaa hyvin!